martes, 19 de junio de 2012

Projecte. Introducció


Per tal d’entendre aquesta darrera activitat de l’assignatura de noves tecnologies, cal tenir presents tots els treballs realitzats anteriorment. Parlo, no tant de totes les activitats de la matèria, sinó de tots i cada un dels continguts de Psicopedagogia com de Magisteri. Així doncs, la realització del projecte que a continuació és desenvolupa és la culminació de cada una de les competències, habilitats, actituds i coneixements que fins ara he anat adquirint.

És un projecte desenvolupat seguint la perspectiva d’Ausubel, d’aprenentatge significatiu. S’ha buscat, doncs, construir el propi coneixement a través del descobriment de nous continguts. D'acord a l'aprenentatge significatiu, els nous coneixements s'incorporen en forma substantiva en l'estructura cognitiva de l'alumne. Això s'aconsegueix quan l'estudiant relaciona els nous coneixements amb els anteriorment adquirits, però també cal que l'alumne s'interessi per aprendre el que se li està mostrant, és a dir ha d’aparèixer una motivació.

És per tant aquest nou coneixement, tal i com indica Jonassen (2003) durador, contextualitzat, actiu, constructiu, col·laboratiu, intencional, conversacional, i reflexiu, personal.

Així doncs aquets projecte presenta dues vessants, el meu propi aprenentatge com a alumne de psicopedagogia; i el projecte en si presentat que descriu el disseny, la implementació i l’avaluació d’un projecte final titulat: “I don’t know how to use the interactive whiteboard”.

Consisteix doncs en el plantejament d’un problema que guia tota l’activitat. Segons Jonassen (1997) quan ens proposem un objectiu i no sabem com aconseguir-lo perquè hi ha alguna cosa que desconeixem, aleshores és quan tenim un problema, que és l’inici del projecte. El problema sorgeix dels aprenents i del seu context, interessos, motivacions...

En el cas exposat, la mestra de l’escola on treballo presenta la problemàtica de no saber utilitzar un material interactiu del qual disposa, la pissarra interactiva. Aquest problema, alhora està mediat per les noves tecnologies. Segons Rodríguez Dièguez (1994) l’objecte de la Tecnologia Educativa apunta al disseny, l’estructuració, la presentació i l’optimització de mitjans i instruments didàctics. En resum, la tecnologia educativa possibilita la resolució de problemes i és on rau la problemàtica de l’aprenent.

Tal i com diu Ausubel i Jonassen, en l’aprenentatge significatiu es conceben els coneixements previs de l'alumne com termes d'esquemes de coneixement, els quals consisteixen en una representació mental que posseeix una persona en un moment determinat de la seva història sobre una part de la realitat. Aquestes representacions varien gràcies al descobriment o a la instrucció i són els que anomenem el canvi conceptual.

Així doncs, el paper que juga l’ensenyant al llarg d’aquets model cognitiu és el de guiar l’aprenentatge. Ha estat necessari doncs, conèixer els coneixements previs de l’alumne, per tal de saber que allò que se li presentarà es podrà conceptualitzar i contextualitzar amb les representacions que ja es disposen. Ha fet falta a més a més, organitzar i presentar de manera lògica i jeràrquica els continguts i jugar amb la motivació.

No hay comentarios:

Publicar un comentario