Per tal d’entendre aquesta darrera activitat de l’assignatura de noves
tecnologies, cal tenir presents tots els treballs realitzats anteriorment.
Parlo, no tant de totes les activitats de la matèria, sinó de tots i cada un dels
continguts de Psicopedagogia com de Magisteri. Així doncs, la realització del
projecte que a continuació és desenvolupa és la culminació de cada una de les
competències, habilitats, actituds i coneixements que fins ara he anat adquirint.
És un projecte desenvolupat seguint la perspectiva d’Ausubel,
d’aprenentatge significatiu. S’ha buscat, doncs, construir el propi coneixement
a través del descobriment de nous continguts. D'acord a l'aprenentatge
significatiu, els nous coneixements s'incorporen en forma substantiva en
l'estructura cognitiva de l'alumne. Això s'aconsegueix quan l'estudiant
relaciona els nous coneixements amb els anteriorment adquirits, però també cal
que l'alumne s'interessi per aprendre el que se li està mostrant, és a dir ha
d’aparèixer una motivació.
És per tant aquest nou coneixement, tal i com indica Jonassen (2003)
durador, contextualitzat, actiu, constructiu, col·laboratiu, intencional,
conversacional, i reflexiu, personal.
Així doncs aquets projecte presenta dues vessants, el meu propi
aprenentatge com a alumne de psicopedagogia; i el projecte en si presentat que
descriu el disseny, la implementació i l’avaluació d’un projecte final titulat:
“I don’t know how to use the interactive whiteboard”.
Consisteix doncs en el plantejament d’un problema que guia tota
l’activitat. Segons Jonassen (1997) quan ens proposem un objectiu i no sabem
com aconseguir-lo perquè hi ha alguna cosa que desconeixem, aleshores és quan
tenim un problema, que és l’inici del projecte. El problema sorgeix dels aprenents
i del seu context, interessos, motivacions...
En el cas exposat, la mestra de l’escola on treballo presenta la
problemàtica de no saber utilitzar un material interactiu del qual disposa, la
pissarra interactiva. Aquest problema, alhora està mediat per les noves
tecnologies. Segons Rodríguez Dièguez (1994) l’objecte de la Tecnologia
Educativa apunta al disseny, l’estructuració, la presentació i l’optimització
de mitjans i instruments didàctics. En resum, la tecnologia educativa
possibilita la resolució de problemes i és on rau la problemàtica de l’aprenent.
Tal i com diu Ausubel i Jonassen, en l’aprenentatge significatiu es
conceben els coneixements previs de l'alumne com termes d'esquemes de
coneixement, els quals consisteixen en una representació mental que posseeix
una persona en un moment determinat de la seva història sobre una part de la
realitat. Aquestes representacions varien gràcies al descobriment o a la
instrucció i són els que anomenem el canvi conceptual.
No hay comentarios:
Publicar un comentario